2025

Echoes of Innsmouth

Ein narrativer First-Person-Mystery-Prototyp in Innsmouth, aufgebaut rund um Erkundung, NPC-Dialoge, Quests und einen statebasierten Storyablauf.

Beschreibung

Dieser Prototyp untersucht ein storybasiertes First-Person-Erlebnis in Unity. Ich war fÜr die allgemeine Spielarchitektur, das sequenzielle GameState-System, die NPC-Dialoglogik, den Questfortschritt, das Interaktionssystem, Speichern und Laden, Intro- und Endabläufe, zustandsabhängiges Environment-Feedback, UI-Logik, Karten- und Pausensysteme sowie den allgemeinen narrativen Gameplay-Flow verantwortlich.

Devlog-Notizen

  • GameState-System: Der zentrale Storyfortschritt wird Über sequenzielle GameStates gesteuert, die Events fÜr Quests, Dialoge, Nebel, Skybox-Farben und weitere Weltzustände auslösen.
  • Dialogsystem: NPC-Dialoge werden dynamisch anhand des aktuellen GameStates und des verknÜpften QuestStates ausgewählt, inklusive Dialog-Warteschlange, Portrait-/Namensanzeige, Voice-Cues und Typewriter-Textausgabe.
  • Questsystem: Quests nutzen klare Zustände wie NotStarted, InProgress, ReadyToTurnIn und Completed und reagieren auf NPC-Interaktionen oder eingesammelte Ziele, um den Fortschritt zu aktualisieren.
  • Storyablauf: Abgeschlossene Mainquests treiben Über einen Event-Listener den globalen Story-State weiter und koppeln die narrative Progression direkt an Gameplay-Ziele.
  • Speichersystem: Der aktuelle Main-GameState wird Über PlayerPrefs gespeichert und beim Spielstart wiederhergestellt, damit der Spieler beim letzten Storyfortschritt fortsetzen kann.
  • Interaktionssystem: Die Spielerinteraktion nutzt einen Raycast aus der Kameramitte, kontextuelle Interaktionstexte und UnityEvents, um NPC-Gespräche, Item-Verhalten oder Szenenaktionen auszulösen.
  • Environment-Feedback: Nebel- und Skybox-Farben hören auf GameState-Wechsel und interpolieren zwischen konfigurierten Farben, um Storyfortschritt und Atmosphäre visuell zu unterstÜtzen.
  • Intro- und Endablauf: Das Intro sperrt die Spielerbewegung, zeigt Story-Slides und blendet ins Gameplay Über, während triggerbasierte UnityEvents geskriptete End- oder Szenenmomente auslösen.
  • Questmarker: Questmarker richten sich zur Kamera aus und können abhängig von Questbedingungen sichtbar geschaltet werden, um aktive Ziele im Raum zu kommunizieren.
  • Worldbuilding: Ich habe an der Größe der Welt, sichtbaren Objekten, Orientierung, Atmosphäre und der Lesbarkeit der Umgebung gearbeitet, damit die Erkundung stimmig und nachvollziehbar wirkt.
  • UI-Systeme: Dialogpanel, PausenmenÜ, Credits-Szene, Karten-Toggle und Interaktionshinweise bilden die zentrale Interface-Ebene des narrativen Prototyps.