2025
Echoes of Innsmouth
Ein narrativer First-Person-Mystery-Prototyp in Innsmouth, aufgebaut rund um Erkundung, NPC-Dialoge, Quests und einen statebasierten Storyablauf.
Beschreibung
Dieser Prototyp untersucht ein storybasiertes First-Person-Erlebnis in Unity. Ich war fÜr die allgemeine Spielarchitektur, das sequenzielle GameState-System, die NPC-Dialoglogik, den Questfortschritt, das Interaktionssystem, Speichern und Laden, Intro- und Endabläufe, zustandsabhängiges Environment-Feedback, UI-Logik, Karten- und Pausensysteme sowie den allgemeinen narrativen Gameplay-Flow verantwortlich.
Devlog-Notizen
- GameState-System: Der zentrale Storyfortschritt wird Über sequenzielle GameStates gesteuert, die Events fÜr Quests, Dialoge, Nebel, Skybox-Farben und weitere Weltzustände auslösen.
- Dialogsystem: NPC-Dialoge werden dynamisch anhand des aktuellen GameStates und des verknÜpften QuestStates ausgewählt, inklusive Dialog-Warteschlange, Portrait-/Namensanzeige, Voice-Cues und Typewriter-Textausgabe.
- Questsystem: Quests nutzen klare Zustände wie NotStarted, InProgress, ReadyToTurnIn und Completed und reagieren auf NPC-Interaktionen oder eingesammelte Ziele, um den Fortschritt zu aktualisieren.
- Storyablauf: Abgeschlossene Mainquests treiben Über einen Event-Listener den globalen Story-State weiter und koppeln die narrative Progression direkt an Gameplay-Ziele.
- Speichersystem: Der aktuelle Main-GameState wird Über PlayerPrefs gespeichert und beim Spielstart wiederhergestellt, damit der Spieler beim letzten Storyfortschritt fortsetzen kann.
- Interaktionssystem: Die Spielerinteraktion nutzt einen Raycast aus der Kameramitte, kontextuelle Interaktionstexte und UnityEvents, um NPC-Gespräche, Item-Verhalten oder Szenenaktionen auszulösen.
- Environment-Feedback: Nebel- und Skybox-Farben hören auf GameState-Wechsel und interpolieren zwischen konfigurierten Farben, um Storyfortschritt und Atmosphäre visuell zu unterstÜtzen.
- Intro- und Endablauf: Das Intro sperrt die Spielerbewegung, zeigt Story-Slides und blendet ins Gameplay Über, während triggerbasierte UnityEvents geskriptete End- oder Szenenmomente auslösen.
- Questmarker: Questmarker richten sich zur Kamera aus und können abhängig von Questbedingungen sichtbar geschaltet werden, um aktive Ziele im Raum zu kommunizieren.
- Worldbuilding: Ich habe an der Größe der Welt, sichtbaren Objekten, Orientierung, Atmosphäre und der Lesbarkeit der Umgebung gearbeitet, damit die Erkundung stimmig und nachvollziehbar wirkt.
- UI-Systeme: Dialogpanel, PausenmenÜ, Credits-Szene, Karten-Toggle und Interaktionshinweise bilden die zentrale Interface-Ebene des narrativen Prototyps.






