2026

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Ein narrativer First-Person-Horror-Prototyp mit eingeschränkter Kontrolle, Environmental Storytelling, zeitgesteuerten Events und PSX-inspirierter Ästhetik.

Beschreibung

Dieser Prototyp untersucht ein storybasiertes First-Person-Horror-Erlebnis in Unity. Das Gameplay basiert auf wiederkehrenden narrativen Situationen, eingeschränkter Spielerkontrolle, Umgebungsbeobachtung, interaktionsbasierter Progression, zeitgesteuerten Bedrohungs-Events und mehreren möglichen Ausgängen. Ich arbeite an der allgemeinen Gameplay-Struktur, modularen Interaktions- und Story-Event-Systemen, statebasierter Szenenprogression, PSX-inspiriertem Rendering, Audio-Gestaltung sowie der vollständigen 3D-Asset-Pipeline. Alle Umgebungen, Props, Charaktere, Rigs und Animationen werden in Blender erstellt und über einen wiederverwendbaren Workflow in Unity integriert.

Devlog-Notizen

  • Narrative Struktur: Der Prototyp nutzt einen wiederkehrenden Story-Loop, bei dem vertraute Situationen mit verändertem Kontext, neuen Interaktionsmöglichkeiten und steigenden Konsequenzen zurückkehren.
  • Statebasierte Progression: Der Storyfortschritt wird über Flags und Szenenzustände gesteuert, sodass Interaktionen, Events, Szenenwechsel und Enden auf vorherige Spielerhandlungen reagieren können.
  • Interaktionssystem: Die Spielerinteraktion basiert darauf, Objekte anzusehen und einen einzelnen Interaktionsinput zu verwenden. Interagierbare Objekte können Text, Sound, Sequenzen, Zustandsänderungen oder geskriptete Events auslösen.
  • Zeitgesteuerte Eventlogik: Wichtige Szenen nutzen konfigurierbare Timer und Eventbedingungen, um Druck aufzubauen, Charakterauftritte auszulösen oder Gefahr abhängig von Spielerhandlungen zu eskalieren.
  • Sequenzbasiertes Gameplay: Storymomente werden über wiederverwendbare Sequenzen aufgebaut, die Kamerawechsel, Audio-Cues, Text, Animationen, Player-State-Wechsel und Gameplay-Flags kombinieren können.
  • Animations- und Timeline-Workflow: Charakter- und Objektanimationen werden in Blender erstellt, als Clips exportiert und in Unity über Timeline und geskriptete Sequenzen für filmische Storymomente verwendet.
  • Blender-Asset-Pipeline: Alle 3D-Assets werden in Blender modelliert, geriggt und animiert, mit Fokus auf Low-Poly-Geometrie, klare Silhouetten, wiederverwendbare Rigs und spielbereite Animationsclips.
  • PSX-Ästhetik: Der Prototyp nutzt niedrige Renderauflösung, point-gefilterte Texturen, Vertex-Snapping, schwarzen Distance-Fog, einfache Beleuchtung, Cutout-Materialien und CRT-inspiriertes Post-Processing.
  • Audio-Gestaltung: Reaper wird zur Erstellung und Bearbeitung von Horror-Audio verwendet, darunter degradierte Retro-Soundeffekte, Umgebungsatmosphäre, metallische Impacts und räumliche Audio-Cues.
  • Modulare Architektur: Das Projekt ist um kleine wiederverwendbare Systeme aufgebaut, darunter GameState, SequenceRunner, InteractionDefinitions, Kameraansichten, Audio-Services, Timeline-Actions und szenenspezifische Event-Controller.